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서론

수동적인 미디어에 대한 소비는 과거의 일입니다. 인구가 증가함으로 인하여 현재 우리는 많은 서비스 공급자들 사이에서 이들을 전쟁을 보고 있으며 환경 역시 바뀌고 있습니다. 또한 최종 사용자가 자신의 방식으로 참여할 수 있도록함으로써 콘텐츠 배포자는 모든 산업에서 우리와 함께 혁신을 주도하고 있습니다. 따라서 인터랙티드 스트리밍은 중요한 요소가 되고 있습니다.

오늘날의 방송사는 지연시간이 짧은 비디오 전송과 양방향 기능을 결합하여 시청자가 실시간으로 콘텐츠에 직접 영행을 미칠 수 있는 고유한 스트리밍 경험을 구축하고 있습니다.

그렇다면 인터랙티브 스트리밍 경험의 영역에는 무엇이 포함될까요?

소비자 세계에는 디지털 피트니스와 라이브 상거래가 있습니다. 그러나 상호작용은 재미와 게임만을 위한 것이 아닙니다. 양방향 비디오 지원 장치는 이제 건강관리(로봇 지원 수술)에서 긴급출동(수색 및 구조)에 이르기까지 다양한 산업에서 역할을 수행합니다. 그리고 Corvid-19 팬더믹은 이러한 추세를 가속화했습니다.

첫째, 우리는 집에 갇혀서 그 어느 때보다 더 많은 비디오를 소비합니다. 최근 연구에 따르면 2020년에 모든 디지털 채널에서 일일 콘텐츠 소비가 두 배로 증가했습니다. 뿐 만 아니라 대면 상호 작용을 복제하는 기술에 대한 근복적인 요구가 있습니다. 비지니스 연속성, 공공 안전, 및 일상적인 활동은 이제 모두 라이브 스트리밍에 의존합니다.

이 보고서는 다양한 형태의 인터렉티브 비디오와 그 뒤에 숨겨진 마법을 살펴봅니다. 즉 저 지연 스트리밍입니다. 시작과 동시에 우리는 개념을 정의하고 관심을 끌고 있는 부분을 살펴보겠습니다.

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인터랙티브 라이브 스트리밍이란?

인터랙티브 라이브 스트리밍은 인터넷 기반의 조합입니다.

비디오 전송 및 양뱡향 데이터 교환을 통해 최종 사용자의 경험을 혁신시킬 수 있습니다. 이러한 유형의 방송에서 시청자는 참여를 통해 라이브 콘텐츠에 영향을 미칠 수 있습니다. 인터랙티브 비디오이지만 경험이 항상 자신이 선택한 모험을 따르는 것은 아닙니다. 늘 사용자에게 더 높은 수준의 제어를 제공합니다.

지연시간이 짧은 비디오 전송은 인터랙티브 스트리밍의 핵심입니다. 결국 이미 일어난 일에 진정으로 반응하고 영향을 미치는 것은 불가능합니다. 지연시간이 짧은 스트리밍 기술은 즉각적인 응답을 허용하여 프로세스를 원할하게 만듭니다.

빠른 스트리밍 인프라 솔루션을 사용하면 개발자는 복잡한 환경을 구축하여 사용자가 역동적으로 참여를 할 수 있게 만들 수 있습니다. 그 결과 긴급성과 개인화가 특징인 몰입감있고 매력적인 경험을 제공합니다.

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인터랙티브 비디오 사용사례

실시간 엔터테인먼트 및 세컨드 스크린 경험

오늘날 라이브 엔터테인먼트는 양방향입니다. 스포츠와 같은 전통적인 방송의 경우에도 시청자는 이제 미디어에 적극적으로 참여합니다. 우리 모두는 획기적인 플레이와 최신 통계를 자유롭게 접하기를 기대합니다. 기술은 이를 몇 단계 더 발전시키고 있습니다.

방송사는 증강현실(AR)을 활용하여 팬들이 카메라 각도를 응시하고 가상 데이터 오버레이와 상호 작용할 수 있도록 합니다. 우리 중 많은 사람들이 여러 화면에서 라이브 이벤트를 소비합니다.

이에 대한 가장 대표적인 예가 (주)캐스트웨어가 최근 방송사와 함께 서비스를 제공한 "로또싱어"입니다.

모바일 앱, 웹사이트 및 TV화면이 우리의 관심을 끌기 위해 경쟁하기 때문에방송사는 세 가지 모두에서 시청자의 참여를 유도해야 합니다.

이러한 멀티미디어 및 세컨트스크린 시나리오에서는 동기화된 경험을 보장하기 위해 지연시간(Latency)이 짧은 비디오 전송이 필요합니다.

우리는 항상 말하는 것과 같습니다. 누구도 자신이 보고 있는 라이브방송이 뒤쳐지는 동안 페이스북이나 트위터으로 부터 최신 소식을 알기를 원하지 않습니다. 실시간 엔터테인먼트가 점점 더 상호작용하게됨에 따라 지연시간의 여지가 없습니다.

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게임 및 eSports

게임에 대해 말하면 타이밍은 게이머의 모든 것입니다.

eSports 토너먼트, Twitch와 같이 라이브 비디오 게임 스트리밍 플랫폼, HQ Trivia와 같은 모바일 게임 앱까지도 번개처럼 빠른 스트리밍 전송에 의존합니다.

 

중국은 약 6억3천만명이 참여하는 세계적으로 가장 큰 게임 인구를 자랑합니다. Twitch와 달이 Douyu 및 Huya와 같은 스트리밍 서비스는 수익 창출 수단으로 상호작용에 전적으로 의존합니다.

 

좋아하는 게이머에게 보상하기 위해 팬들은 화면에서 펄럭이는 미니어처 아이콘의 형태를 취하는 가상선물을 구매합니다. 실시간 스트리밍을 시청하는 모든 사람은 가상 선물 교환을 볼 수 있습니다.

수취인은 종종 개인방송 중에 선물 제공자를 인식합니다.

 

이러한 가상 선물들은 돈으로 사용되기 때문에 프로게이머와 플랫폼 사업자 모두에게 중요한 수익원이 됩니다.

 

개발자는 스트리밍 환경에 새로운 상호 작용 레이어를 추가하여 게임산업을 계속해서 변화시키고 있습니다. 라이브 비디오가 역할을 할 때마다 올바른 스트리밍 인프라를 선택하는 것이 성공으로 가는 지름길입니다.

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라이브 상거래 및 경매

라이브 비디오와 디지털 상거래의 결합은 소비자 쇼핑 습관에 혁명을 일으킬 것입니다. 이미 아시아 태평양 지역에서 주류를 이루고 있는 미국에서는 Corvid-19 팬더믹으로 인하여 라이브 스트리밍 쇼핑이 붐을 이루고 있습니다. 이 모델을 통해 구매자는 실시간 채팅을 통해 판매자와 소통하고 다양한 각도에서 제품을 검토하고 증강현실(AR)을 활용하여 더 깊이 몰입할 수 있습니다.

라이브 상거래는 또한 더 높은 가격으로 더 많은 판매를 유도하는 데 도움이 됩니다. 왜냐하면 실시간 상호작용, 커뮤니티 참여 및 "존재"에 가까운 경험이 모두 고객을 끌어들이는 경매 분위기를 조성하기 때문입니다. 농.수산물을 경매하든, 골동품을 경매하든, 농.어촌에서 재배하거나 양식을 한 고 품질의 농수산물을 직접 소비자 채널을 구축하든, 쇼핑 가능한 비디오 플랫폼은 현재 업계를 변화시키고 있습니다.

그리고 이러한 인터랙티브 비디오 경험을 하는 동안 기술 투자로 인한 자금이 부족하기 때문에 장치 간에 동기화된 지연 시간을 유지하는 것은 필수입니다.

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인터렉티브 피트니스

Peloton Interactive에서 Zoom을 통해 스트리밍되는 현지 필라테스강의에 이르기까지 디지털 인터렉티브 피트니스는 운동산업에 스트리밍 기술이 도입된 대표적인 융합서비스입니다.

라이브 비디오 스트리밍은 이 분야에서 특히 유용한 것으로 입증되어 비용을 절감하고 사용자에게 편리함을 제공합니다.

그룹 피트니스의 환경에서 동기 부여를 높이는 것으로 나타났듯이 라이브 스트리밍 피트니스에 있어서도 많은 도움이 되고 있고 있습니다.

인터렉티브 기능에는 응원하는 강사, 참가자간의 건전한 경쟁, 페이스, 심박수 또는 마일리지와 관련된 데이터가 포함될 수 있습니다. 이러한 건강, 비디오 및 오디오 피트백을 지속적인 경험에 통합할 수 있는 능력은 Peloton의 성공에 기여한 것입니다.

현재 피트니스 업계는 이를 따라 잡기 위한 걍쟁을 하고 있습니다.

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사물인터넷(IoT) 및 비디오 지원 장치

현재 IoT 비디오 스트리밍은 시장을 지배하고 있습니다.

그러나 우리는 이러한 응용 프로그램이 얼마나 상호작용할 수 있는지애 대해서 당연하다고 생각하고 있습니다.

 

해안 경비대와 같이 수색 및 구조 임무에 드론을 이용하고 있는 반면 군이나 경찰에서 사용 중인 보디캠(Body Cam)은 최전선에서 근무하는 군인이나 일선 경찰관들과 콘트롤 타워와의 연결을 함으로써 효과적인 일을 수행하고 있습니다. 이때 지연이 발생하면 이러한 애플리케이션은 삶과 죽음의 차이를 구별하기에 중요하기 짝이 없습니다. 따라서 실시간 비디오가 상당히 중요합니다.

 

IoT 스트리밍은 또한 애완동물 및 영.유아 모니터링에서 웨어러블에 이르기까지 모든 것을 지원하는 소비자 세계에서도 잘 자리잡고 있습니다. 이들 장치들은 가까운 우리 냉장고에 적용되어 스마트 냉장고로 불리는 것과 같이 주변 대부분의 디바이스에 적용되고 있습니다. 이들 장치들 중 다수는 시청자가 적극적인 역할을 할 수 있도록 되어 있습니다. 초인종 카메라를 통해 배달원과 의사소통을 하든 애완동물에 부착된 카메라를 통해 간식을 주든 관계없이 상호작용은 상당히 중요합니다.

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겜블링 및 베팅

라스베가스로 비행기로 갈 때 소유하고 있는 가방등으로 인한 수하물에 대한 문제를 발생시킬 수 있지만 겜블링과 같은 경우, 라이브 스트리밍을 사용하면 언제 어디서나 겜블링을 할 수 있습니다.

 

스포츠 베팅에서 카지노 게임에 이르기까지 가상 겜블링 세계를 통해 전 세계 시청자가 이와같은 서비스에 참여할 수 있습니다. 합법적인 온라인 베팅을 보장하기 위해 이러한 스트리밍은 지연 시간이 짧은 전송이 우선 시 되어야만 합니다. 고위험 포커게임에 있어서 몇 초 사이에 수 십억 달러의 거래가 이루어지기도 하기 때문입니다.

 

이러한 스트리밍을 모든 기기에 전달할 수 있는 기능은 참가자가 라이브 이벤트 중에 편하게 소파에 머무르게 하지 않을 것입니다.

 

2019년 켄터키 더비에서 있었던 것과 같이 논란이 많은 포스트 레이스 실격의 경우 이러한 짧은 지연시간으로 인하아 메인 이벤트이후에도 원격 참가자가 게임을 지속적으로 참여할 수 있는 기회를 제공합니다.

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기타

양방향 스트리밍 기술은 이와 같이 누구에게나 적합합니다. 기상의사(Virtual Clinic) 방문, 드라이브 스루 및 드라이브 스루 뱅킹 및 콜센터 등 기타 형태의 비지니스 모델등에 적용되어 고객 지원을 비롯하여 고객의 참여를 높이고 직원의 물리적 범위를 확장할 수 있습니다.

 

실시간 스트리밍은 또한 직원 교육 및 교육에 대한 기업 환경에 혁신적인 가능성을 보여주고 있습니다.

사용 사례가 무엇이든 지연시간을 최소화하는 것은 필수적입니다.

 

이와 같은 인터렉티브 라이브 스트리밍환경에서 최적의 환경을 만들기 위하여 와우자 스트리밍 엔진은 WebRTC, Low Latency HLS, CMAF 및 SRT와 같은 중요한 기술을 채택하여 업그레이드 및 업데이트를 계속하고 있으며 시장의 요구사항들에 부응하고자 합니다.

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주요 기능

Low Latency

라이브 비디오를 인터랙티브 솔루션에 통합하려는 개발자에게는 5초 미만의 징도의 지연 시간이 중요합니다. 화상회의 및 의료 카매라와 같은 거의 실시간 데이터가 양방향으로 움직일 때 1초 미만의 지연 시간을 목표로 하는 것이 아주 현명할 수 있습니다. 즉 거의 실시간이 누구에게나 좋은 일처럼 들리지만 사용 사례에 따라 약간의 지연을 허용하는 것이 좋습니다.

 

왜냐하면 빠른 전송을 위해 스트리밍을 구성하면 항상 필요하지 않은 복잡성이 추가될 수 있기 때문입니다. 대부분의 방송에서 몇 초의 지연시간이 허용되며 더 부드럽고 안정적인 스트리밍이 가능합니다.

 

실제로 작년 스트리밍에 관련한 데이터를 보면 응답자의 대다수는 3초 범위 내의 지연시간이 어느 곳이든 요구사항들에 적합하다고 답합니다.

원하는 지연시간을 달성하려면 설계하는 워크플로우와 사용하는 스트리밍 프로토콜에 따라 달라집니다. 따라서 이때 와우자 스트리밍 엔진을 이용하여 맞춤형 스트리밍 플랫폼을 구성하고 탁월한 속도로 다양한 사용사례에 맞게 안정적인 스트리밍 플랫폼을 구현할 수 있습니다.

확장성

대부분의 인터렉티브 사용 사례는 또한 여러 사용자에게 공유 경험을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다. 이러한 시나리오에서는 다양한 장치에서 수 많은 사용자에게 접근할 수 있는 기능이 우선 순위가 되야만 하며 확장 가능한 형식이 되어야만 합니다.

위의 차트에서 보면 가장 일반적인 프로토콜인 HLS와 DASH에 상당한 지연시간이 있음을 알 수 있습니다. 그 이유는 두 기술이 대규모로 원할한 재생을 위해 속도를 희생하였기 때문입니다. 이는 버퍼링 및 적응형 비트전송률 스트리밍과 같은 메커니즘을 통해 달성됩니다. 두 메커니즘 모두 지연시간을 늘려 시청환경을 개선합니다. 반대로 순수한 WebRTC는 500밀리초 미만의 지연시간을 제공하지만 뷰어의 크기는 제한되어 있습니다.

하이브리드 워크플로우는 두 가지 장점을 모두 제공할 뿐만 아니라 저 지연 HLS 및 DASH용 저지연 CMAF와 같은 새로운 HTTP기반 기술을 제공할 가능성을 보여줍니다. 이는 CDN에도 적용됩니다. 다시 말하면 대규모 인터렉티브 스트리밍을 위한 최선의 방법은 입증된 스트리밍 기술을 사용하여 사용사례에 적합한 워크 플로우를 구성하는 것입니다.

양방향 참여

인터렉티브 비디오 경험은 네 번째 벽을 허물기보다는 시작할 때부터 벽이 없다고 가정합니다. 따라서 대화를 계속하려면 콘텐츠와 최종 사용자간의 지속적인 피드백 루프가 필요합니다.

이러한 인터렉티브 오버레이를 추가하려면 시간이 지정된 메타데이터, 채팅기능, 투표, 및 양방향 라이브 비디오 동기화가 기본적으로 포함되어야만 하며 일반적으로 포함되는 경우가 많습니다. 이 통합은 사용자를 유인하는 핵심요소입니다.

이러한 양방향 참여 기능을 구현하려면 타사 도구와 맞춤형 개발이 모두 필요하며 이를 와우자 스트리밍 기술의 저 지연 인프라에 배포할 수 있습니다. 전문 엔지니어링 서비스는 이러한 서비스를 개발할 때도 유용합니다.

복잡한 환경에서 방송사는 아키텍쳐 설계 및 코드 개발을 아웃소싱할 수도 있습니다.

참고로 (주)캐스트웨어의 프로페셔널 서비스는 이와 같은 방법의 개발 아웃소싱을 제공하고 있습니다.

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Low Latency 스트리밍 프로토콜

Low Latency HLS

Low Latency HLS(LL-HLS)는 저 지연 스트리밍과 관련하여 가장 최신의 최고의 프로토콜입니다. 애플의 이 독점적인 프로토콜은 널리 사용되고 있는 디바이에서 재생을위해 전 세계적으로 3초 미만의 스트리밍을 제공하는 동시에 기존 클라이언트와의 하위 호환성을 제공합니다. Low Latency HLS를 대규모로 배포하려면 스트리밍 에코 시스템의 통합이 필요하므로 Fastly 및 THEOPlayer와 함께 원활한 앤드투앤드 솔루션을 구현해야만 합니다.

Low Latency CMAF for DASH

DASH용 저지연 CMAF는 HTTP기반 비디오 전송 속도를 높이기 위한 또 다른 기술입니다. 아직 초기 단계에 있지만 이 기술은 초고속 동영상을 대규모로 제공할 수 있는 가능성을 보여줍니다. 그러나 현재 많은 벤더들은 DASH용 Low Latency CMAF보다 애플의 Low Latency HLS를 우선 시 하고 있습니다.

WebRTC

사용가능한 가장 지연시간이 짧은 프로토콜인 WebRTC(Web Real-Time Communication)는 모든 주요 브라우저에서 거의 즉각적인 음성 및 비디오 스트리밍을 제공합니다. 이 프레임 워크는 순수한 채팅 기반 애플리케이션용으로 설계되었지만 이제는 더 다양한 사용사례에 적용되고 있습니다. 확장성은 WebRTC의 과제로 남아 있으며 더 많은 청중에게 다가가려면 와우자 스트리밍 엔진이나 와우자 스트리밍 클라우드와 같은 솔루션을 활용해야 합니다.

SRT

SRT(Secure Reliable Transport)는 예측 할 수 없는 공용 네트워크를 통해 안정적이고 지연시간이 짧은 스트리밍을 위해 설계된 오픈소스 프로토콜입니다. 1마일(짧은 거리) 프로토콜로 RTMP 및 RTSP와 직접 경쟁하지만 인코더, 디코더 및 플레이어가 지원을 추가함에 따라 여전히 채택하고 있습니다. SRT가 유용한 것으로 입증된 인터렉티브 사용 사례중의 하나는 2020년 가상 NFL입니다. SRT는 고품질 스트리밍 및 운영 유연성을 보장합니다.

RTSP

비디오 기여를 위한 또 다른 구식 기술인 RTSP(Real-Time Streaming Protocol)는 많은 감시 및 CCTV 아키텍쳐에서 짧은 지연시간 스트리밍을 가능하게 합니다. RTMP와 마찬가지로 RTSP를 사용하는 대부분의 워크 플로우는 미디어 서버를 활용하여 스트리밍을 수집하고 디스플레이어(플레이어)로 전달하기 위해 다시 패키징합니다.

RTMP

RTMP(Real-Time Messaging Protocol)는 효율적인 비디오 제공을 보장하지만 Flash의 임박한 죽음으로 인해 대부분의 스트리밍 워크플로우의 끝에서 사라지고 있습니다. 많은 콘텐츠 제작자는 다음을 사용하여 지연 시간이 짧은 비디오 스트리밍을 인코딩합니다. RTMP를 사용한 다음 스트리밍을 재생 친화적인 대안으로 다시 패키징합니다.

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인터렉티브 비디오 인프라스트럭쳐

진정한 인터렉티브 서비스를 설계하려면 최초에 Latency가 짧은 스트리밍 플랫폼이 필요합니다.

위에서 기술한 프로토콜의 조합은 워크 플로우에 이상적일 수 있습니다. 그러나 올바른 경험을 구축하려면 스트리밍 미디어 서버가 핵심인 그런 디지털 인프라가 필요합니다.

 

예를 들면 저 지연 HLS을 사용하여 적응형 비트 레이트 전송을 위해 RTMP 소스 스트리밍을 변환하려는 경우 수신되는 라이브 피드를 트랜스코딩하고 미디어 서버에서 다시 패키징해야만 합니다. 이러한 서버는 온프레미즈, 클라우드 또는 둘이 하이브리드에 배치될 수 있으며 오늘 날 방송사는 스트리밍 서버 소프트웨어와 클라우드 기반 서비스를 모두 활용하여 이 같은 기술을 강화하고 있습니다.

와우자 스트리밍 엔진과 같은 스트리밍 솔루션을 통해 개발자는 맞춤형 워크 플로우를 구축하고 비디오를 모든 제품 또는 서비스에 통합할 수 있습니다.

와우자 스트리밍 엔진은 라이브 비디오를 위한 관리형 인프라를 제공하고 있습니다.

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